Порядок и Хаос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Порядок и Хаос » Информация » Артефакты


Артефакты

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Камень Правосудия / Судный Камень

Собственность Единорога, Камень Правосудия официально принадлежит Королю Амбера.
Камень - это огромная рубиновая подвеска, которая на золотой цепи висит на шее обладателя. Чтобы пользоваться им, необходимо быть на него настроенным. Это значит пронести его к центру Лабиринта, затем поднять к глазам и постараться спроектировать себя внутрь его. Один раз настроившись, его владелец знает, как им пользоваться.
Самой очевидной особенностью Камня является власть над погодой. Почти так же очевиден тот факт, что не следует как пользоваться им слишком часто, так и носить слишком долго. Он иссушает силы и вычерпывает энергию того, кто его носит, взамен повышая восприятие. Повышение восприятия требует энергии.
И действительно, носящий его быстро обнаруживает, что все вокруг него замедляется. Камень доводит носящего его до границ существования, в процессе поглощая энергию. Человек умрет, если не поддержит свое существование из Лабиринта, что таится внутри Камня.
Внутри Камня Правосудия находится Истинный изначальный Лабиринт. По этой причине только Камень может исправить повреждение Лабиринта. Он изумителен, прекрасен и ужасающ, как все истинно изначально.

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2009-10/1255625846_x_7db6fee51.jpg

0

2

Карты / Козыри

...Они были совсем как живые, Главные Козыри, готовые сойти со своих сверкающих поверхностей...

Для большинства людей карты являются приятным время препровождением. Хотя для некоторых - это жизненный путь. Профессиональные игроки живут картами, игроки в бридж проводят бессчетные часы за их изучением, а знатоки Таро зарабатывают на жизнь, читая по ним судьбы людей.
Для королевской семьи Амбера их карточная колода - это сама жизнь.
Каждый из королевского дома имеет колоду карт или, в крайнем случае, может воспользоваться картами других. Есть карты меньшего значения - жезлы, пентаграммы, чаши и мечи, что составляет более знакомые колоды Таро. Но каждая колода содержит группу карт, отличающихся от других одной важной особенностью: на них, как живые, изображены члены королевской семьи Амбера.
Как и многое другое в Амбере, козыри - произведение высокого искусства. Искусства не в смысле "застывшей жизни" и не в абстрактном понимании, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, что позволяет наблюдателю проникнуть в суть и понять, что искусство живет.
С помощью Главных Козырей королевская семья поддерживает связь с друг с другом. Как телефон, Козыри позволяет переговариваться на большом расстоянии друг от друга. Но они много больше, чем просто телефон. Во-первых, могут вестись из разных отражений. Второе, Козыри не только переносят слова. Они переносят людей.
Используя Козырь для переговоров "вызывающий" сосредотачивает внимание на козырном изображении. Если он достаточно силен и если человек, изображенный на картинке, способен воспринять это обращение, то между ними возникает связь. После разговора они проводят ладонью над картой, чтобы разорвать контакт.
Используя Козырь для перемещения, два жителя Амбера проделывают ту же процедуру. Но после того, как устный контакт установлен, они пытаются произвести физический контакт. Вызывающий воспринимает карту со всем вниманием, затем протягивает сквозь нее руку в направлении руки отвечающего. Когда руки встречаются, отвечающий втягивает вызывающего через карту к себе. И вот два члена королевской семьи стоят бок о бок. Как говорят: "козырнулись".

Часто вызывающий слаб. В этом случае у звонящего есть выбор. Он может увеличить концентрацию или попросить о помощи. К несчастью, те люди, которые могут помочь ему, должны знать, как пользоваться козырями. Другими словами, остальные члены королевской семи и очень немногие другие. Но редко бывает, чтобы королевская семья объединилась в общем контакте, и еще реже бывает, чтобы вызывающий хотел, чтобы вся семья знала, что он пытается сделать. Так, что объединенные контакты осуществляются не слишком часто.

Единственно различие между Главным Козырем и обычной игральной картой в температуре. Но не в самой температуре, а в ее ощущении. Для того, чтобы воспользоваться картой, звонящий должен чувствовать ее холод, даже если карта сама по себе в действительности не холодная. Этой способности жители Амбера учатся; они должны чувствовать Козырь, как чувствуют перемещение по Отражениям. И то и другое - часть их обучения к восприимчивости.

По-настоящему эффективное использование Главных Козырей приходит только после преодоления Лабиринта. Лабиринт как требует, так и учит сверхчеловеческой концентрации внимания, и только с такой силой житель Амбера может использовать козырную связь на любом расстоянии. Хотя выдумать козыри может любой искусный художник, так что их использование далеко не ограничено. На самом делеони сделаны большим количеством специалистов при Дворах Хаоса. Художник не из Амбера мог бы создать их, но они были бы не совершенны. Чтобы сделать совершенный набор, требуется пройти Лабиринт Амбера или Логрус Хаоса.

Как все, что происходит из Амбера, козыри как опасны, так и полезны.

0

3

Спикарды

Они - артефакты древней силы, еще с тех дней, когда Вселенная была мрачным краем, а королевства Отражений даже не намечались. Когда пришло время, владеющие кольцами заснули или растворились, или что обычно полагается таким деятелям, а спикарты - изъяты, или закопаны впрок, или трансформированы, или что-то там такое, что случается с подобными хреновинами, когда история закончена. Есть много версий. Их всегда много. Но появление двух колец при Дворах привлекает к тебе много внимания, не говоря уже о прибавке к силе Хаоса, благодаря их присутствию на этом полюсе существования.
Он придает огромные силы. Но так же отягощен серией заклятий, которые заставят носящего его действовать определенным образом в определенных обстоятельствах.
Всего Спикардов девять: два из них перекованы в клинки - Дневной клинок Лабиринта Вервиндл и Ночной клинок - Грейсвандир. Два - в Дворах Хаоса, и ещё один - в Янтарномдворце. Об остальных ничего не известно.
Спикарды черпают энергию из мощных источников, расположенных в Отражениях.

0

4

Грейсвандир и Вервиндл
Грейсвандир - Лунный клинок Лабиринта. Перекованный в незапамятные времена Спикард, на клинке изображена часть узора Лабиринта.
Обладает некоторыми магическими свойствами, к примеру, некая разумность в бою, способность разрывать черные поврежденные участки в Cломаном Лабиринте, давая владельцу возможность безвредного прохождения нарушенного отрезка и другое.
Сестрой-близнецом клинка считается Вервиндл, Дневной клинок Лабиринта
Так же как и Грейсвандир, Вервиндл - перекованный Спикард; на клинке видна часть узора Лабиринта, отличная от узора на Грейсвандире.
Как и Грейсвандир, клинок обладает некоторыми магическими свойсвами: некая разумность в бою, способность разрывать черные поврежденные участки в Cломаном Лабиринте, давая владельцу возможность безвредного прохождения нарушенного отрезка и другое.

0


Вы здесь » Порядок и Хаос » Информация » Артефакты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC